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201123 File, Edit, Create 菜单详解

File 创建新场景:记得快捷键 打开场景 保存场景: ma保存较大的文件低版本可以的打开高版本 mb相反 另存为 递增保存:一定要提前先保存好一个文件,然后可以做几步保存一次,就会出现0001,0002这样的命名 归档场景 可以把mamb文件和材质贴图一起打包成一个压缩包 AN也有这个功能 保存参数 没啥用 优化场景大小 如果不想卡的话可以用这个 删除一些不必要的节点或者空的材质球 导入 导出全部 导出选择 游戏导出器 可能以后用的上https://www.baidu.com/link?url=WXRwPJHlxTPzaxxvDQgsYczVIY-YMJ8Xr0JcIKIsLoGcZJ3CXxw_j4ugOTuJqpFsZaq6uuZsMNFwePBYQNnRJ3ZJPC3tVRD6OTvJMDdwCsdTKbjZR92QyhCDAh9fBgTTaoZ051Uspfk5lL1OqWEnoK&wd=&eqid=f0f2c41c0000db85000000065fbc3c02 发送到unity 发送到unreal AE扩展插件Autodesk® Maya® Live Link适用于加速Adobe After Effects与Maya之间的合成工作流程。这是推送Autodesk Maya摄像机,灯光,定位器,平面和转换为Adobe After Effects的简单方法。 不需要更多的设置时间以及输出。 只需将Autodesk Maya对象拖动到Abobe After Effects Live Link窗口中,就可以立即在Adobe After … Continue reading

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201118 Overall interface layout 整体界面布局详细介绍

层级方式: 选择有组的物体直接就选到这个组 即使选择有组的物体也只是选择这个物体,不会选择组 选了就啥都选不到,不知道有啥用 选了物体在选这个,就只能操作这个物体了,多个物体也可以一起选。 高亮选择,没啥用 物体方式(默认): 选到哪个,哪个在视图里就可以被选择,骨骼居然是最最最优先被选择的那个,右键UI也可以选择点东西 元素方式: 就是具体到某个物体上的点线面,现在说了也不懂 捕捉: 网格捕捉:根据那个网格的横竖线来移动 快捷键G 曲线捕捉:画一个曲线路径,然后快捷键C吸附跟着走 顶点捕捉:可以针对某个物体上的点移动 投射中心捕捉 无用 无用 选择一个物体再选择UI,直接激活,可以直接在物体表面画线拓扑,只会在表面形成 搞对称的,选点很方便 可以看得到当前的渲染画面 渲染了 实时渲染,移动一个帧渲染画面也跟着动 材质编辑器 图层编辑器 灯光编辑器 锁住了所有的界面小窗口都不能移动合并了 这个就是管理架子,ctrl+shift点击菜单栏任何的UI都可以把这个功能放入架子中 选择上当前视角的相机,在大纲视图可以看到 锁定相机 相机属性设置 书签功能,可以标记当前的镜头,即使之后移动了镜头也可以在下图找到 插入一个图片作参考 没啥用 在maya里面标注画画,画出来的东西不受镜头移动控制 网格显示出来 电影视图 分辨率视图,就是你最后输出的视图,在渲染设置去调 分辨率视图被激活后它也可以用了,关掉那个白框 比例尺,开了看看物体是不是一样大 … Continue reading

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