Author Archives: Qian Liang

210107 Animation- Cluster(簇)&Soft Modification Tool(软修改工具)

“簇变形器选项”(Cluster Deformer Options) 一般簇就是拿来控制点的,但是也可以控制整个物体或者曲线那些。删除的话就是在outliner删除节点。一般这个运用在绑定。 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-87526111-3EE7-4759-8DB3-433B907FB759 在“动画”(Animation)、“建模”(Modeling)和“绑定”(Rigging)菜单集中:“变形 > (创建)簇”(Deform > (Create) Cluster) >  在属性编辑器也可以找到这些选择,高级选项里面和融合变形是一样的。 首先我们给小球做一个位移动画,给簇做一个向上的动画,观察不同。 1.在簇节点没有成为模型的子物体时,不管选不选择relative,小球和簇的动画都是正常的,但是簇节点本身的标志是不跟着走的。 2.然后我们让簇节点成为模型的子物体,簇虽然跟着走了,但是在取消了relative情况下位移有问题。因为c就是跟着走了,对于簇控制的点来说就是和c一样往前上方走的。 在启用“相对模式”(Relative Mode)的情况下,仅对簇变形器控制柄本身的变换会导致变形效果。就是说不管小球往前走的运动了,只管簇往上走的动画。 在开了抗锯齿的情况下,polygon的柔和程度比不上nurbs。 如果增加或减少簇的点,就去Deform找到edit menbership tool,然后选择簇,就可以编辑了。 在选择了edit menbership tool的情况下,也就是点看得见的情况下。在windows菜单的general editors可以找到这个元素编辑器,在这里吗可以看到各个点被簇控制的数值,0是没有控制,1是完全控制了。可以在里面修改数值。 我们也可以画权重,但是一定要选择的是模型而不是簇,要不然不显示出来。然后涂涂抹抹之后也可以在元素编辑器看到每个点的权重都有变化的。 簇要是要和融合变形一起用的话,需要先复制一个新的模型添加簇,然后再添加进融合变形里。似乎不可以直接在shape editor里去添加融合变形。 curve可以直接把某个点变成簇,也可以在select菜单下面找到cluster curve全部变成簇。 Soft Modification Tool(软修改工具) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-C7F51FE8-B238-4BFB-B034-69F2388D91F1 软修改(Soft Modification)选项 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-A318703D-75E2-4F8D-AD87-EC813C8677C3 衰减半径 影响的代销 衰减的形状 选择体积衰减还是表面衰减,没搞懂,感觉体积控制更大 … Continue reading

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210106 Animation- Blend Shape(融合变形)

先选择的是拿来参考的,后选择的是要变形的!!! 融合变形选项(Blend Shape Options) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-C954C197-6D56-4EB8-BEA0-70DD1BBBAD6B 取名字 就是权重 越高就是越像参考体的样子 local就是不考虑移动旋转缩放只考虑物体本身的形变 world就是不仅考虑形变还会考虑物体的移动旋转缩放 如果想要local的效果一开始复制粘贴制作参考体时不要冻结删除历史 还有,在local的情况下,只有拓扑(比如切换到点模式在放大)改变了,而不是只是单纯在模型中放大,物体才会发生融合变形。 介于中间 就是把多个参考体的数据结合一起形成一个节点,然后可以一起操控。比如0-1的数值中0-0.3是控制第一个参考,0.3-0.6第二个,0.6-0.9第三个。 默认检查拓扑,如果你的目标体拓扑(点线面)和参考体不一样,就不会产生变化。如果你强行关掉强行融合变形可能会出现bug 完成融合变形后删除参考体 怎么删除融合变形? 在outliner的display取消DAG Objects Only,然后在下面找到这个名称,删除就行。 自动 变形前 变形后 比较难懂 涉及各种节点 可以看说明书解释 之后 就是第二次添加的参数高了,前面的就会低 分割 就是相当于他给分割出了一个新的模型,之前是在原有的基础上变化,这个就是新的模型出现 平行 就是你在已经融合变形后如果没有选择Parallel而再添加一个融合变形,可能就会出现bug,选了平行就是这些融合变形是同时发生的 “融合变形”(Blend Shapes)菜单 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-89B46492-AC55-4837-8548-31C28D2F8DE7 Add添加 如果只有一个大节点(融合变形器对象),那就不会进去选项勾选了 但是有多个的话 为了告诉软件我要在哪个node添加 就是选了specify … Continue reading

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210104 Animation- Camera Sequencer(摄像机序列器)&Dope Sheet(摄影表)

摄像机序列器和摄影表一样会让关键帧不见!!!!! Camera Sequencer摄像机序列器 摄像机序列器目录: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?query=camera%20sequencer “摄影机序列器”(Camera Sequencer)工具栏 创建快照 在当前轨迹上创建镜头。 框选全部 框显镜头视图区域中的全部摄影机镜头。 修剪前方 修剪序列时间光标之前的当前快照。 修剪后方 修剪序列时间光标之后的当前快照。 分割快照 以当前序列时间分割选定镜头。 涟漪编辑 启用和禁用“涟漪编辑”模式。启用时,操纵某个镜头会对其他镜头产生涟漪影响。 移除镜头间隙 移除未定义镜头的部分轨迹。 移除重叠 展开轨迹以移除镜头之间的重叠。 移除镜头间隙和重叠 移除选定镜头的所有间隙和重叠。 平移高度 在三个预设轨迹高度大小之间切换。 交换左侧镜头 使用定位于左侧的镜头交换选定镜头 交换右侧镜头 使用定位于右侧的镜头交换选定镜头。 无间隙播放 在播放模式之间切换。启用时,按播放控件区域中的“播放”可连续播放所有镜头,跳过镜头之间的任何间隙。 “摄影机序列器”(Camera Sequencer)菜单栏 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-5C08BEB3-66D4-4B74-BAE6-944F96FDF7C5 把一个镜头直接移动到上一个尾巴或者下一个头 在不同的轨道或者同一轨道选择下一个镜头 把gaps或者重叠的部分直接弄掉 创建一个镜头 … Continue reading

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210104 Animation- Trax editor(Trax 编辑器)

这个是和角色集配合使用的非线性编辑器,不想让关键帧白给的话记得保存 介绍Maya非线性编辑动画: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-B90726CA-6C86-4E9B-80F3-1F65745C3B3F#GUID-B90726CA-6C86-4E9B-80F3-1F65745C3B3F__WS1A9193826455F5FF-6D855556117E9F816D227AC AnimClip介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-C6BC8B65-4E09-43F2-B578-CEDE01EE5A15#WS1A9193826455F5FF-6D855556117E9F816D22721 权重(Weight) “权重”是动画和几何缓存片段属性。可以更改片段的权重,以增加或减少对其角色的总体动画或其对象的总体变形的影响。 按指定的百分比增加或减小片段中每个属性的值。缩放会在片段的整个动画中以及片段的开始值周围的枢轴处发生。例如,假设对象的“平移 X”(translateX)属性值从 10 帧增加到 20 帧(共 30 帧)。如果将“权重”(Weight)设定为 0.5,“平移 X”(translateX)属性将从 10 帧增加到 15 帧(共 30 帧)。 所有属性数据类型均受“权重”(Weight)属性影响,“布尔”(Boolean)(开/关)属性除外。 Trax菜单目录 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-B557D3C6-CD21-4BCF-8E20-13E59B573526 Trax 工具栏 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-E1C8D9EC-B0FF-46DE-8281-A87E76EE370E 创建片段 记得看到下面显示的是哪一个character set 再创建 创建了关键帧就没了 创建融合 在edit被split的同一个剪辑里的片段可以融合起来 就是片段间创建一个过渡 获取片段 在Trax编辑器里新建窗口打开曲线图编辑器 加载选定角色 … Continue reading

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210103 Animation- Time editor(时间编辑器)

不想让你辛辛苦苦K的动画不幸只成为Clip的话,请在菜单中进入选项勾选在时间编辑器和场景中复制动画。 时间编辑器界面概述 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-FD56985F-CF21-42C6-88CE-7CFF559FC25D 时间编辑器工具栏 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-6137119F-CEDF-4998-BF76-C946722C9EE8 禁用时间编辑器 从当前选择创建动画片段 创建动画姿势(就是一个静止帧),可以给这里两个姿势创建一个trasilation过渡 分组和解组 修建 就像PR一样,你拖动多了其实就是把本来的片段恢复回来。白点表示超过了原来的片段(父片段),黑虚线表示超过了父片段所以后面片段就是静止的了 比例 缩放片段的 循环 有点类似曲线图编辑器的根据曲线趋势一直循环下去 保持 就是创造静止片段 分割 一分为二 剪去前方和剪去后方 切换涟漪 就是无论你怎么拖动左边的片段 右边的片段就会保持距离跟着动 绝对不会重合 但是左边的片段就会重合 切换保持过渡 创建了过渡后这个用来保持无论怎么换片段过渡都在 曲线图编辑器权重曲线 创建重新的定位器 你不想在时间轴一个个改位置啊就在这里整个改 会有个标志 可以移除 创建相加层和覆盖层 相加就是在原有的基础上有关键帧地更改这个动画 覆盖就是重新来过,可以修改每一个重置的关键帧 但是一定要先选择要哪个片段再按层 时间编辑器菜单栏 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-9129DDEE-63B2-4DE7-833A-82BD75624C85

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210103 Animation- Motion Paths(运动路径&一些FX)

如果觉得曲线不够平滑就去建模板块的curve菜单去找rebuild的选项 运动路径中对象的位置是根据方向轴来的,比如汽车隐藏被平面挡了一半,那是方向轴在中间,应该移动到车底,汽车就可以完全显示在平面上了。 “连接到运动路径”(Attach to Motion Path) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-69E8C704-1A7B-4C83-9333-80C3118541F6 就搞不懂,好像和曲线的弯曲程度和位置有关 如果勾选,就会出现下面的参数,不勾选就物体方向和原来一样 确定前方和上方的是什么方向。若要查看对象的局部轴,请选择该对象,然后选择“显示 > 变换显示 > 局部旋转轴”(Display > Transform Display > ocal Rotation Axes)。然后,指定哪个局部轴与带“前方向轴”(Front Axis)的前方向向量对齐。 选择各种follow参考,具体变化下图所示 指定世界上方向向量相对于场景世界空间的方向。由于默认情况下 Maya 的世界空间是“Y 轴向上”,因此默认世界上方向向量指向世界空间正 Y 轴的方向 (0.0000, 1.0000, 0.0000)。 如果出现了想要以-X或者-Y或者-Z为前方和上方就勾选反转 bank(倾斜),倾斜意味着对象将朝曲线曲率的中心倾斜,该曲线是对象移动所沿的曲线(类似于摩托车转弯)。仅当启用“跟随”(Follow)选项时,倾斜选项才可用,因为倾斜也会影响对象的旋转。 倾斜比例(Bank Scale)如果增加“倾斜比例”(Bank Scale),那么倾斜效果会更加明显。例如,如果“倾斜比例”(Bank Scale)设置为 2,则该对象将比默认倾斜要大两倍。注: 可以为“倾斜比例”(Bank Scale)输入负值。该操作将导致对象向外倾斜,远离曲线曲率中心,而不是靠近曲率。例如,可以在为从过山车的一侧抛到另一侧的角色设置动画时使用该选项。 倾斜限制(Bank Limit)数值越大,倾斜越大 场景上方向(Scene Up) … Continue reading

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201230 Animation- Graph Editor(曲线图编辑器)

曲线图编辑器界面概括: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-1C521455-9DF8-47D6-AD9C-6AD5C91FFAA3 Graph Editor outliner曲线图编辑器大纲视图: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-EC141C05-37D8-4835-989B-538432690DBE 曲线图编辑器工具栏: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-A6061A36-81FF-4F57-A081-C967F749D546 移动最近拾取的关键帧工具:就是鼠标中键移动,取消的话就去用真正的移动工具 直接关键帧设置:直接在曲线编辑器用鼠标中键添加新的关键帧 晶格变形关键帧工具:产生一个晶格(可以在选项调横纵线)来调节曲线或者关键帧 区域工具:会形成一个区域来缩放和移动 重定时工具:单击两次形成一个线,两个线确定区间移动缩放 左边是时间(横),右边是位置(纵),可以输入数值来调整 框显全部:框显所有当前动画曲线的关键帧 框显播放范围:显当前“播放范围”(Playback Range)内的所有关键帧 是视图围绕当前时间居中:那个黄色的线居中 自动切线:根据你的首选项来切线 样条线切线:让线条变得曲线 钳制切线:位于样条线和线性之间的切线 线性切线:变成直线 平坦切线:让曲线的控制轴都是水平的 阶跃切线:突然就蹦跶到下一个关键点,没有曲线了 高原切线:最高就是你设置的最高关键点和最低关键点,超过的曲线就会给你降下来 缓冲区曲线快照:选择这个后就会你移动曲线就把之前的位置记录下来给你参考 交换缓冲区曲线:更改前曲线和更改后曲线切换 不要的话就去view菜单取消缓冲区曲线 断开切线 统一切线 自由切线长度:只能更改切线角度 长度不能改了 锁定切线长度 自动加载曲线图编辑器:只要你按了某物体,这个物体的属性就加载进来了 从当前选择加载曲线图编辑器:必须是自动的取消后才能选择这个 然后先选择某物体 再按这个就可以加载进来 时间捕捉:关键帧成为最接近的整数时间单位值(横) 值捕捉:强制图表视图中的关键帧成为最接近的整数值(竖)。 绝对视图:堆叠视图:重新归一化: … Continue reading

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201229 Animation- key关键帧 menu(Character角色集)& Visualize menu

Key 菜单介绍 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-FA1DF2DA-86C9-49EE-A23A-8749E4D31822 Character set角色集介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-39A5A681-1BB8-41BA-8139-95E16111B297 Create Character Set & Create Subcharacter Set http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-C344110A-440B-43B5-A26F-06480298006A 所有的都被选择 只选择通道盒选择的 除了勾选的这些之外都设置(默认) 打开属性编辑器 把通道盒里面的某个选中的属性加进去 把通道盒里面的某个已经存在于角色集的属性踢进去 把两个角色集结合在一起 选择这个角色集 选择这个角色集的本体,比如character1的本体是outliner里面的圆柱 和时间轴下面的那个选择重合,设置现在的这个角色集 重新定向,这样就不用在通道盒一个个改属性了 Character Mapper角色映射器 使用“角色映射器”(Character Mapper)窗口,可以将动画从一个角色(源)映射到另一个(目标)角色。使用“角色映射器”(Character Mapper)可在源角色和目标角色的节点或属性之间建立关系,使您能够在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中已映射的角色之间导入和导出或复制和粘贴动画片段。 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-20015023-4D8F-4D09-8F82-15D3A80A1554 上面load source和load target。 如果想看到是什么属性的话就去show那里打开channel names。 选择source的某一个属性。 选择target的某一个属性 … Continue reading

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201228 Animation- Playback播放 menu & Audio音频 menu & key关键帧 menu(part1)

K帧的四种方式: 在没有开autokey的动一下按一次S,但是这样会把所有的属性都k上。 在通道编辑器右键某个通道选择key selected。 在key菜单选择set里面的东西。 打开右下角的auto keyframe toggle自动K帧。 Perference面板 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-51A80586-9EEA-43A4-AA1F-BF1370C24A64 帧数率 默认情况下,在更改当前时间单位时会修改任何现有关键帧的时间,以便保留播放计时。例如,在当前时间单位更改为 NTSC 后,在帧 12 胶片处设置的关键帧会更改为帧 15ntsc,这是因为它们都表示 0.5 秒处的关键帧。该选项处于启用状态后,最初在 12 胶片处的关键帧会处于 12ntsc 处。此选项的默认设置为禁用。当前“时间”(Time)单位更改后(如上所示),将启用该选项。 激活此设置可在帧速率更改时保留整帧值。有时,在 Maya 中更改帧速率会将当前帧、帧范围和动画范围编号转化为十进制编号。默认情况下,此选项处于活动状态。如果希望在更改帧速率后使帧编号保持精确(例如 24.80),请禁用此选项。 播放开始和结束的范围(小) 整个序列开始和结束的范围(大) 在这个摄像机显示油性笔的笔迹 关键帧标记的显示(红线) 关键帧标记的粗细 时间的显示用帧,时间吗还是都用 无论怎么移动关键帧标记都是整数 放大放小时间范围的时候捕捉都是整数(我给勾上了) 时间跨度,0的话就是每一帧显示。10的话就只显示整十的数字。 像DVD一样提高播放速度,但是不影响设置的帧数率 一旦启用了动画全部的视图都会动,之前都是只动一个视图 如何循环播放动画 在设定的范围内播放动画 … Continue reading

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Week6&7: Body machine animation

Introduction In the past two weeks, our animation has become more difficult to do, because we need to do the body machine assignment. This is an assignment that requires us to apply the basic knowledge of animation. I am very … Continue reading

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