Monthly Archives: January 2021
3DEqualizer4 Release6 fundamental pratice- Body tracking
Introduction Today Dom not only teaches us the basic camera tracking knowledge, but also tells us how to track the character’s body, and put the armor model into the footage in Maya. Tips: If you cannot export the buffer, you … Continue reading
21010 Animation- other Deformers in Dedorm
Delta mush & Tension(张力) delta mush介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-A66E942B-D757-42FF-A36B-F366E31047C2 tension介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-57E188A4-4CA8-41AA-AA50-57B8D7E5C340 这两绑定用的,基本上保持默认就好了,搞懂了也没用 Proximity Wrap(接近度包裹) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-A5B4553F-8135-4BF5-B2F1-14CAD47A8D31 没搞懂 新增加的功能 Texture(纹理) 有点像置换贴图,就是放入一个黑白灰图片会形成凸起 Point On Curve(曲线上的点) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-ECD4D805-EC94-4536-BA89-8749D487EF26 一条曲线右键只能选择edit point 或者curve point,然后点击应用,就会在这些点形成一个个locators来操控曲线 keep original 有多少点就创造多少新的曲线 不知道有啥用 Mirror Deformer Weights(镜像变形器权重) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-8AAD9BE7-E331-4539-A40C-901F8CAC1A5C http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-C2E7D525-BF3E-4287-8A7C-DE91FCE45157 就是把权重给镜像了 但是我做不出来完美的效果 导出权重(Export Weights) 导入权重(Import Weights) … Continue reading
21010 Animation- Jiggle(抖动变形器) & Curve Warp(曲线扭曲)
抖动变形器允许您使曲面或曲线上的点在移动、加速或减速时振动。 介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-EE9CA51E-F618-4EE4-8D9F-6D6470EBF89E 创建抖动变形器 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-76E1987D-CF05-4E84-9D50-CD651A1E1F8B 对抖动动画使用磁盘缓存 在为场景创建抖动磁盘缓存时,Maya 会在磁盘上存储抖动动画的逐帧处理。在使用运动模糊渲染抖动动画之前,必须创建抖动磁盘缓存。 更具体地说,如果在“渲染设置”(Render Settings)中启用了“运动模糊”(Motion Blur)选项,则必须在渲染动画之前创建抖动磁盘缓存。否则,渲染的动画序列会错误地显示动画。抖动对象的“运动模糊”(Motion Blur)选项设置与此问题无关。 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-3AD3BE2D-B71E-4FEC-8032-B5FBD9721DE0 如果我们选择了jiggle disk cache,数据就会被保存下来,无论你怎么调参数都不会变化,只能在jiggle disk cache attribute里面删除缓存才可以改变 启用抖动变形器,里面有一个仅在对象停止时抖动(Jiggle Only When Object Stops)顺便控制了3 motion multiplier的强度,越大越强 忽略移动 那物体就不移动了 配合1里面的玩意使用 刚度(Stiffness) 较高的值会减小弹性、加速抖动,导致点行为类似于受紧密弹簧控制。较低的值会减慢抖动速度,产生类似于海绵弹簧的效果。 阻尼(Damping) 禁用抖动的弹性。较高的值将最大程度减小抖动。较低的值将增加弹性。 按比例增大或减小所有点上的抖动,无论各个权重如何。各个抖动权重不会更改值,仅更改抖动的总量。 抖动变形器也可以绘制权重 曲线也有抖动变形效果 显示中间对象(Display Intermediate Objects) 启用当前对象的原始(变形前)形状的可见性。对对象进行变形时,可以使用中间对象作为参考点。例如,可以将变形后的对象和其中间对象进行比较,以确定变形后的对象与其原始形状的差异。另请参见显示和隐藏中间对象。 … Continue reading
21010 Animation- Warp(包裹)&ShrinkWarp(收缩包裹)
先选择被包裹的物体,再选择包裹物体,按warp就可以创建了。 一般这个拿来低模控制高模。 包裹选项(Wrap Options) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-291D9A2D-2DD1-4B1C-B4FA-1DC78F72B535 只要控制包裹物体,不管能不能看得到被包裹物体它都会被改变。 这些选项默认就好了,改了也没啥用。 (Edit)Warp里的add influence和remove influence是增加包裹影响和去除包裹影响。 直接用warp添加的话是添加一个节点,如果是add influence就是添加到现有的节点里面,如果没有一个warp添加的节点是无法add或者remove influence的。 warp添加的两个节点是不会干涉对方的控制,想分别移动啥就移动啥。 Add influence就是会有两个影响,移动了一个会发现另一个会限制了物体的移动。 曲线通过控制点也可以对物体进行包裹的控制。 Shrinkwarp收缩包裹 介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-C2D83E32-2D69-478A-B159-6E1005480378 收缩包裹选项(Shrinkwrap Options) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-832864E7-A266-4EA8-92A1-7D570759D74E 朝向内部对象收缩包裹:朝向内部对象收缩包裹可以控制包裹器对象上每个顶点的投影方向,从而可以更好地控制变形结果。 将创建一个收缩包裹节点,并且包裹器将会朝向目标对象的中心收缩包裹。 沿轴收缩包裹:下面的axis rederence那些会开启,可以选择坐标轴是用local还是世界的,什么轴会收缩 但是我也不知道为什么只收缩正轴 沿法线收缩包裹 包裹器沿法线收缩包裹。比如做皮带 收缩包裹到曲面上的最近点 选择模式 偏移值 比如要收缩成一个皮带的样子,可以加一点偏移值让被收缩包裹器不要弯曲贴在身上 膨胀值 打开了toward center这个也会开启 打开了沿轴收缩包裹会开启 编辑收缩包裹变形器 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-FA57BC5A-6BBA-4EC9-8973-C37E13B2D302 … Continue reading
210109 Animation- Sculpt(雕刻变形器)
介绍 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-38726F7A-1EFC-4288-AE0B-88B92D923465 拉伸strech(默认):内部点无论离多远,物体都会发生形变 投影project:内部点不会对物体有着直接变化,但是缩放可以影响物体膨胀和缩放 翻转flip:内部点和物体接触了才会有变化 离开了就不会有变化了 even平坦:内部点在雕刻球体周围均匀地扩散,从而创建一种平滑的球形效果。 Ring环形:内部点推动到雕刻球体外部,从而在雕刻球体周围创建一种具有轮廓的类环效果。见下图 指定雕刻球体可以将可变形对象的点从球体曲面推出的距离,越大推出越夸张 指定雕刻球体的影响范围如何下倾或衰减。“无”指定没有下倾,即提供突然的衰减效果。“线性”指定逐渐下倾,即提供线性降低的衰减效果。见下图 指定雕刻球体的影响范围。(影响范围的下倾方式是通过“衰减类型”(Dropoff Type)指定的。)可以看到左边的球就一点点影响,但右边数值调大后整个物体都影响了 选择就是在物体中间创建内部点,不选择就是在0,0原点创建 把这两打组 通过该工具,可以使用自定义 NURBS 曲面或多边形网格作为雕刻变形器对象。先选择的是物体,后选择的是内部点。
210108 Animation- Wire(线工具)& Wrinkle(褶皱工具)
怎么创建线呢,点击deform里的wire。先选择面,回车,然后选择线,回车就可以了。 介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-F45EC3DD-F268-4790-B069-DD1E6DF4484D 线工具(Wire Tool) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-7FBC7D21-E325-435F-AC29-6F22CFF81AF7 创建了线变形工具后,会出现两个线,一个是控制上端位置的线(显示的),还有一个是一开始不显示的控制下端位置basewire,可以按H显示,也可以在(edit)wire里面选择show base wire显示。 BaseWire一般不能垂直移动,因为会导致offset而让模型消失,但是可以移动它来移动凸出模型的位置。 有什么办法可以在变形之后,移动物体时候不会因为线而再次变形呢(线就像扫描仪一样)。 在属性编辑器里面勾选freeze geometry,移动物体不会再变形了。 把线和基线都成为平面子物体。 如何创建两个线? 先在线工具选项选择holders,然后选择平面回车,选择一条线回车,选择另一条回车,然后就点击空白的地方一下就创建成功了。 限制曲线(Holders) :选择后(默认不选择),则会创建包含限制曲线的线变形器。先选择的控制上面,后选择成为基线。如图,2号就成为1号的基线,所以变形一直到二号为止。 相交的线有什么用呢?先在激活线工具,然后选择平面回车,直接一同框选两个相交的曲线然后就点击空白的地方一下就创建成功了。就会形成两天曲线组成的凸起。 创建了交叉曲线后,曲线的交叉点可以用这个控制。而且下面的Tension有着显著的变化。 我也不知道为什么单条曲线几乎没变化 局部影响 在交叉线交叉点有一点用 旋转 没看出变化 可以想象变得更加柔和了 凸出的面被放大了 怎么激活local的选项呢,可以用封闭曲线也可以用开放曲线,右键选择curve point然后选择(edit)wire里面的wire dropoff locator,就不能移动了且在属性编辑器激活了locators。 曲面的大小 越往外越衰减平滑 offset locator(前面设置的曲线点)的位置 越小看得出locators的部分没了,但是调大了都一样,还平滑了 往内外扭曲 “线”(Wire)菜单 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-DE61458E-060C-4B8C-A52A-EB05F3F35662 指定这些命令放在那个线里面 … Continue reading
210108 Animation- Nonlinear(非线性)
非线性菜单下一共有: 弯曲 夸张 正弦 挤压 扭曲选项 波浪选项 这些都可以按T来出现一个新的控制点 介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-8FC59D6F-FF13-499D-AFEF-1B432D20C3CB Bend弯曲 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-4011B59F-D1D7-4368-8E4C-BBBB14AF799F 弯曲度 数值越大越弯曲 下半段线,负数,0的话就是直线了 上半段线,整数,0的话就是直线了 Flare扩张 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-34361470-87DC-43C6-B872-9F4B58D6CD0F 改变下面X 和Z轴上的长度 改变上面X 和Z轴上的长度 越大就是朝外面膨胀,反之一直到负数都是向内收缩 low是在Y上的下限,负数越小,控制环会一直往下走 high反之 Sine正弦 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-21477D4A-268E-498A-A83A-801E24D22B21 振幅 就是正弦的X轴长度,越大越长 波长0.1的话会形成密集的波动,但是模型线数不够就变化不出来 就是线会偏移,所以就会旋转运动 没搞懂 定振幅如何衰退。负值指定朝向变形器控制柄中心方向的衰退(最小值为 -1.0000),正值指定远离变形器控制柄中心方向的衰退(最大为 1.0000) 和上面的一样,0会变成直线 Squash挤压 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-023B6F02-DCF6-4E74-8718-D659D6E67C8E 往Y轴上伸缩的量 数字越大越长 … Continue reading
210107 Animation- Lattice(晶格变形器)
晶格介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-334813CE-30E5-43CB-B032-CF8FE1ED96F7 创建了晶格后,会出现两个晶格节点,上面那个就是我们要控制的晶格变形器,而下面那个base的就是基础晶格,如果你reset晶格就是跑回它的位置。 属性编辑器可以编辑属性 晶格选项(Lattice Options) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-6EE9D875-5FEE-4631-81DE-772C2562B5A8 分段,晶格的段数SVU 使用了local mode的话控制的范围会小一点,不使用就打 围绕物体中心创建晶格,要不然就是在0,0世界中心创建了 把晶格变形器节点和base节点以组形式创建 把晶格变形器节点和base节点以模型子物体形式创建 晶格可以动,但模型就动不了了 在Deform菜单下的(edit) Lattice选项中: 移除lattice tweaks就是把那个点还原位置,晶格变成默认样子。 Reset lattice会让晶格不仅变成默认样子,还会回到默认0,0位置。 lattice也有专门的权重绘制 在edit menbership tool也可以添加取消控制点。记住,权重的话选择的是物体,menbership选择的是变形器(簇或者晶格变形器) 当然我们也可以在conponent editor查看控制点的权重。 然后prune membership就是把变形器从物体删除,先选择物体然后选这个,晶格和物体就分开了。晶格和物体可以分别移动了。 但是为了少点BUG,如果变过形了,remove一下晶格,然后再选择prune会比较好。
210107 Animation- Cluster(簇)&Soft Modification Tool(软修改工具)
“簇变形器选项”(Cluster Deformer Options) 一般簇就是拿来控制点的,但是也可以控制整个物体或者曲线那些。删除的话就是在outliner删除节点。一般这个运用在绑定。 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-87526111-3EE7-4759-8DB3-433B907FB759 在“动画”(Animation)、“建模”(Modeling)和“绑定”(Rigging)菜单集中:“变形 > (创建)簇”(Deform > (Create) Cluster) > 在属性编辑器也可以找到这些选择,高级选项里面和融合变形是一样的。 首先我们给小球做一个位移动画,给簇做一个向上的动画,观察不同。 1.在簇节点没有成为模型的子物体时,不管选不选择relative,小球和簇的动画都是正常的,但是簇节点本身的标志是不跟着走的。 2.然后我们让簇节点成为模型的子物体,簇虽然跟着走了,但是在取消了relative情况下位移有问题。因为c就是跟着走了,对于簇控制的点来说就是和c一样往前上方走的。 在启用“相对模式”(Relative Mode)的情况下,仅对簇变形器控制柄本身的变换会导致变形效果。就是说不管小球往前走的运动了,只管簇往上走的动画。 在开了抗锯齿的情况下,polygon的柔和程度比不上nurbs。 如果增加或减少簇的点,就去Deform找到edit menbership tool,然后选择簇,就可以编辑了。 在选择了edit menbership tool的情况下,也就是点看得见的情况下。在windows菜单的general editors可以找到这个元素编辑器,在这里吗可以看到各个点被簇控制的数值,0是没有控制,1是完全控制了。可以在里面修改数值。 我们也可以画权重,但是一定要选择的是模型而不是簇,要不然不显示出来。然后涂涂抹抹之后也可以在元素编辑器看到每个点的权重都有变化的。 簇要是要和融合变形一起用的话,需要先复制一个新的模型添加簇,然后再添加进融合变形里。似乎不可以直接在shape editor里去添加融合变形。 curve可以直接把某个点变成簇,也可以在select菜单下面找到cluster curve全部变成簇。 Soft Modification Tool(软修改工具) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-C7F51FE8-B238-4BFB-B034-69F2388D91F1 软修改(Soft Modification)选项 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-A318703D-75E2-4F8D-AD87-EC813C8677C3 衰减半径 影响的代销 衰减的形状 选择体积衰减还是表面衰减,没搞懂,感觉体积控制更大 … Continue reading
210106 Animation- Blend Shape(融合变形)
先选择的是拿来参考的,后选择的是要变形的!!! 融合变形选项(Blend Shape Options) http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-C954C197-6D56-4EB8-BEA0-70DD1BBBAD6B 取名字 就是权重 越高就是越像参考体的样子 local就是不考虑移动旋转缩放只考虑物体本身的形变 world就是不仅考虑形变还会考虑物体的移动旋转缩放 如果想要local的效果一开始复制粘贴制作参考体时不要冻结删除历史 还有,在local的情况下,只有拓扑(比如切换到点模式在放大)改变了,而不是只是单纯在模型中放大,物体才会发生融合变形。 介于中间 就是把多个参考体的数据结合一起形成一个节点,然后可以一起操控。比如0-1的数值中0-0.3是控制第一个参考,0.3-0.6第二个,0.6-0.9第三个。 默认检查拓扑,如果你的目标体拓扑(点线面)和参考体不一样,就不会产生变化。如果你强行关掉强行融合变形可能会出现bug 完成融合变形后删除参考体 怎么删除融合变形? 在outliner的display取消DAG Objects Only,然后在下面找到这个名称,删除就行。 自动 变形前 变形后 比较难懂 涉及各种节点 可以看说明书解释 之后 就是第二次添加的参数高了,前面的就会低 分割 就是相当于他给分割出了一个新的模型,之前是在原有的基础上变化,这个就是新的模型出现 平行 就是你在已经融合变形后如果没有选择Parallel而再添加一个融合变形,可能就会出现bug,选了平行就是这些融合变形是同时发生的 “融合变形”(Blend Shapes)菜单 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-89B46492-AC55-4837-8548-31C28D2F8DE7 Add添加 如果只有一个大节点(融合变形器对象),那就不会进去选项勾选了 但是有多个的话 为了告诉软件我要在哪个node添加 就是选了specify … Continue reading