Week5: 3DEqualizer4 Release6 fundamental teaching- Tracking

Introduction

This class is about a new teacher Dom. Although I have learned to track the camera with Nuke and AE before, it is also interesting to learn a brand new software. My first impression of the software’s layout was that it was very simple. There didn’t seem to be many complicated buttons, but the actual operation was the same.

Note: Since this is similar to a tutorial, I hope I can use Chinese so that I can understand it better in the future.

Scene Tracking

一般来说用basic环境,还有最好不要用autokey,因为it doesn’t work。

首先,左上角的页面可以创建新的相机和点组,可以创建多个。

在右边的camera面板的browse导入序列,注意的是,只能是英文路径,要不然软件识别不到。

导入图片后,可以在右边提高伽马值,因为这样会更容易去追踪。

注意一下,帧数很重要,一般都是选择4帧。然后下面的camera constraint也需要注意,这个可以固定住相机在一个位置,不让相机旋转。

但是这时候我们会发现影片播放速度很慢,这是因为我们还没有去缓冲它,所以我们要点击导出缓冲,这样播放速度就会正常。

然后就是选择跟踪点了,我们一般选择把跟踪点放在不融于背景的点或者是角落。记住,把它们放入inside box,而outside box/ searching box不要太大,要不然跟踪点会跳跃。

如果我们想选择点,一方面可以选择在左边的point browser去选择删除,另一方面可以按alt+drag选择一个或者多个点,再按delete删除。Ctrl+左键可以添加新的点,如果没有按的话,就是移动当前被选中的点,这个很关键。

确定好点之后,按T或者是点击track开始跟踪,按E结束跟踪。Page up 和page down可以在关键帧间前后切换。

本来选择右边的数字键盘可以轻微移动跟踪点的,还可以再Edit菜单里面的Nudge Tool里调整移动的幅度,但是在我的软件里却不行。

如果想调整tracking的direction,可以到右边的2D Tracking窗口的Tracking Mode去选择,Forward Only 是前进,Backward Only是倒退。如果有些点是在后面才出现的,就可以用倒退的方式来追踪。

如果想要颜色变得很大对比度更好去跟踪,可以去Windows菜单打开Image Control Window,注意的是最上面的Image Controls Enabled按钮是控制三个面板的开关的,然后三个面板的Enabled按钮是控制各自的。只有打开了总按钮和分按钮,画面才会有变化。

跟踪完所有想要的点后,按ALT+C或者点击下面Calc的Calc All From Scratch来计算所有点的信息,在窗口里面会告诉你每个点的深度。一排红色的点是camera的关键帧。然后点击Use Result。

然后我们会在左边的Deviation Browser得到一组信息,我们可以选择显示的方式,因为我的点比较稳定,所以偏差值很低。但是老师的序列移动幅度大,偏差值会高。

然后按F5进入Lineup Controls,我们可以看到所以的3D点,播放后可以按F6进入3D Orientation Controls观看相机摇摆的幅度。

保存项目。

如果要check the ground,一定要进入F6进入3D Orientation Controls,这样才会出现3D models和Geo菜单,Geo主要是拿来做参考的,而3D Models就可以创造真正的方块。当然,左边的Scene组就会相对应出现这些的东西的名称。

如果不满意设置的点,可以跟踪更多的点,在案例里老师跟踪了很多地面的点,增加了数据。

保存项目后,现在要减少偏差值,有两个办法。

第一个,在左上角确定lenses的参数,或者去搜索这个镜头的参数,输入到右上角的Filmback Height,然后打开Parameter Adjustment面板,这时候面板是空的。

所以我们要去Focal Length 去把后面的fixed改成adjust,因为你也不知道Focal Length是多少,那就不要填具体的数值。然后到Parameter Adjustment面板点击 Adaptive all。值得注意的是,Method那一行会有Adaptive和Brust Force选项,虽然我没听懂,但是选择Adaptive就对了。

点击Adjust后开始调整,这时候上面那个mini就是到时候会出现的最小偏差值,计算完成后点击Transfer Parameters,再进行Alt+C的计算,偏差值就会被更新了。画面在Lineup controls也明显变得畸形了。

第二个方法就是在第一个基础上,在Distortion – Degree2上选择Adjust,因为这个可以任意对画面进行形变调整,调整一点点数值,但是不要动。直接选择Adjust。然后就继续到Parameter Adjustment面板选择Adaptive all和Adjust。重复上面的步骤就可以了。可以明显地看到图片中的点都发生了偏移,然后再计算应用就行了。



Face Tracking (Update on 201212)

进入菜单 直接右键就可以进入快捷键面板,然后点击acquire shortcut之后按住键盘你想要的键位,选择Use Shortcut。

在面板的自定义方面,每一个小面板都有Config这个选择,Add Horizontal 是在这个面板的上面或者下面创建新的面板,Add Vertical Pane 就是在左右创建。其他的选择就是移动面板用的,包括Config和 Close中间的向左向右符号。

在跟踪的时候,Trackingmode可以选择你跟着的样式。

Pattern是跟踪点的,Maker是跟踪色块的。

在完成了上节课所学的设定好跟踪点的内容后,我们又到了需要降低Deviation的时候了:

  1. 更改镜头的名字,所以上节课说需要知道镜头的参数,这样更好填写下面的镜头信息。
  2. 把查好的镜头参数填入Filmback Height
  3. Focal Length也填写,但是不一定是这个你查到的镜头的数值,所以你需要把Fixed改成Adjust。
  4. Pixel Aspect 一般都是1,不用调整。
  5. Distortion上节课也说到了,调数值后整个画面都会形变,改成Adjust。
  6. Quartic Distortion 仅仅改变四角的形变,一般不需要。
  7. 然后再Windows进入Parameter Adjustment面板,Brute Force是在你知道了相机的参数的情况下选择这个,如果你不清楚就选择Adaptive All让它自动判断,最后选择Adjust确定。11
png shows the difference
7

在老师给出的案例中选了Brute Force所有的点都是Min0.0000,这明显是不对的,于是选择Adaptive All。

Alt+C计算之后就可以降低Deviation了!

接下来就是很关键的一步,在右边的面板到Camera面板处,找到Camera Constraint,选择Fixed Camera Position Constraint,因为这样就会固定住相机,没有depth,所有的点会更好追踪。

如果保持了No Constraint,计算之后点就会到处飞,这是错误的。

Alt+C计算之后可以从窗口看到相机没有运动了,就没有那一段白白的东西。

甚至从3D Orientation视图中可以明显看到,所有的点都在一个平面上了。

再Windows进入Parameter Adjustment面板,选择Clear清除之前的数据,这次在Brute Force也可以很好地Adjust了,然后可以看到点被放在了一个2D平面上。

Alt+C计算之后就可以降低Deviation!

应该是为了教学,老师再重复上一次的操作,先是Clear,不一样的是先选择Adaption all,在点击Brute Force,数值又被降低了。老师一般喜欢按很多次以确保数据真的消除了。

一直到这里都是场景Tracking的知识,接下来就是到了面部Tracking的知识了。

首先为了和在场景跟踪的点区分开,我们需要在左上角右键新建Point Group,如果想要进入这个组必须要双击新建的Point Group。

然后开始之前的操作,在男人的脸上设置点跟踪。

在左上角的新的组点一下小三角,就会出现这个组里面的Points,3D Models等的菜单,在3D Models右键选择Add New然后Import Obj File,导入我们想要的素材。

接下来把你的窗口缩小放在左边,在Windows菜单选择New 3De4 Window创建新的窗口放在右边。左边的窗口维持在Manual Tracking窗口,而右边的则进入到3D Orientation窗口。

这么做是为了让在脸部Tracking好的点可以与模型对上。要做的就是在左边的面板选择一个点,然后在右边选择Extract Vertex,点击相对应的位置。比如眉心上的点就点在模型的眉心。

如果觉得序列图片会打扰到你的话,就在View菜单,找到Show Imageplanes把None勾选上,照片就会消失了,然后对应上所有的点。

值得一提的是,如果你要对应到模型的点就选择Extract Vertex,如果是线就是Extract Line,平面就是Extract Polygon,看具体的需求。记得这时候千万不要先勾选Model Contains Survey Data,要不然半天都弄不出来。还要注意是不是两个界面都选中了模型!

完成然后Alt+C计算之后之后,在Lineup面板打开3D Models按钮,就可以看到模型出现了。

如果模型在Lineup看上去和人物不匹配,就是需要调整模型了。点击模型,一定要取消掉 Model Contains Survey Data的勾选!!!这样就可以移动旋转缩放模型了。Local和Global的切换也要注意,根据自己需求调整好模型。

搞好模型之后,在Lineup面板框选所有点,进入Edit菜单选择Project Points on 3D Models,然后就会得到一个新的Lineup面板。接下来Alt+C计算之后就可以了。

如果想看看这些点形成了啥玩意,可以到上面的3D Model菜单选择Create选择Mesh From Points选择Legacy,这些点就会自动形成一个模型。不过这个玩意弄不弄都行。

在下面的3DE4保存项目后,点击Run Warp4,进入到新的面板。

我们要在Warp4面板上到Destination Footage先勾选Save Footage,然后选择JPEG格式,选择想要保存的路径,如果路径名尾缀还是exr的话记得改成jpeg。

左下角有一个Source Footage和Warped Footage的切换按钮,可以看到序列图片会有轻微的变化,不管怎么样最后选择Render。

然后是导出文件,在3DE4选择Export Project选择Maya,然后会有一个新的窗口打开。先选择导出路径和命名,然后就是Export All Cameras,记得要把Export那边的No 3D Models At All改成All 3D Models。然后就会Project successfully exported。

如果想要把软件里面三维物体给导出来,就去上面的3D Models菜单选择Export 3D Models as OBJ导出。这一个很重要,因为在Lineup看到的物体已经被我们移动旋转缩放了。所以要导出新的。

再次在3DE4选择File选择Export选择Export Nuke LD_3DE4 Lens Distortion Node v1.7。就选择号路径ok就行了。

这是Dom打的步骤:

STEP1: WARP4

STEP2: 3DE4> EXPORT PROJECT> MAYA

STEP3: 3DE4>FILE>EXPORT NUKE LD_3DE4 LENS DIS

STEP4: EXPORT 3D MODEL

—–maya

make project folder-

-save in project folder

-file set project to the folder you make

-file project window -accept

3DE4导入Maya (Update on 201212)

先去Project Window创建一个Project以方便把各个文件放进去。

创建的maya场景保存到Scene里面。

3DE4导出的maya文件放入到Data里面。

3DE4导出的OBJ文件放入Data里面。

3DE4用Wrap4导出的图片序列放入到Sourceimages里面。

这些文件都可以用import导入Maya。

导入从3DE4导出的maya文件到Maya,然后得到一个带有数据的场景。

然后导入原始的FBX的三维模型,利用Ctrl+V让其位置选择大小和场景本来就有的一模一样,因为场景这个不可以做动画,要重新导入一个可以K帧的模型进来。

接下里把Maya文件里原本有的那个不可以K帧的三维模型删除,把导入的这个FBX模型拖到有locator的那个组里面,他就可以跟着动了。然后给头盔K帧。

点击Maya文件里面的摄影机,就可以看到头盔和序列帧都在动了。

如果序列帧看不到的话,选择相机属性,在Environment找到Image Plane,然后点击Create。

到ImagePlaneShape1里面导入序列帧,只需要第一张,然后点击Use Image Sequence,就可以导入所有的序列帧了。

同样的,无论你在创建导入创建多少模型,只要拖到那个有locator的组里面就可以都跟着一起动了。




Nuke的以后再说。

Conclusion

Very thank Dan course, learned some new knowledge I am very happy! The next lesson will really after importing objects in tracking.

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