Monthly Archives: December 2020

201230 Animation- Graph Editor(曲线图编辑器)

曲线图编辑器界面概括: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-1C521455-9DF8-47D6-AD9C-6AD5C91FFAA3 Graph Editor outliner曲线图编辑器大纲视图: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-EC141C05-37D8-4835-989B-538432690DBE 曲线图编辑器工具栏: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-A6061A36-81FF-4F57-A081-C967F749D546 移动最近拾取的关键帧工具:就是鼠标中键移动,取消的话就去用真正的移动工具 直接关键帧设置:直接在曲线编辑器用鼠标中键添加新的关键帧 晶格变形关键帧工具:产生一个晶格(可以在选项调横纵线)来调节曲线或者关键帧 区域工具:会形成一个区域来缩放和移动 重定时工具:单击两次形成一个线,两个线确定区间移动缩放 左边是时间(横),右边是位置(纵),可以输入数值来调整 框显全部:框显所有当前动画曲线的关键帧 框显播放范围:显当前“播放范围”(Playback Range)内的所有关键帧 是视图围绕当前时间居中:那个黄色的线居中 自动切线:根据你的首选项来切线 样条线切线:让线条变得曲线 钳制切线:位于样条线和线性之间的切线 线性切线:变成直线 平坦切线:让曲线的控制轴都是水平的 阶跃切线:突然就蹦跶到下一个关键点,没有曲线了 高原切线:最高就是你设置的最高关键点和最低关键点,超过的曲线就会给你降下来 缓冲区曲线快照:选择这个后就会你移动曲线就把之前的位置记录下来给你参考 交换缓冲区曲线:更改前曲线和更改后曲线切换 不要的话就去view菜单取消缓冲区曲线 断开切线 统一切线 自由切线长度:只能更改切线角度 长度不能改了 锁定切线长度 自动加载曲线图编辑器:只要你按了某物体,这个物体的属性就加载进来了 从当前选择加载曲线图编辑器:必须是自动的取消后才能选择这个 然后先选择某物体 再按这个就可以加载进来 时间捕捉:关键帧成为最接近的整数时间单位值(横) 值捕捉:强制图表视图中的关键帧成为最接近的整数值(竖)。 绝对视图:堆叠视图:重新归一化: … Continue reading

Posted in Self-study | Leave a comment

201229 Animation- key关键帧 menu(Character角色集)& Visualize menu

Key 菜单介绍 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-FA1DF2DA-86C9-49EE-A23A-8749E4D31822 Character set角色集介绍: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-39A5A681-1BB8-41BA-8139-95E16111B297 Create Character Set & Create Subcharacter Set http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-C344110A-440B-43B5-A26F-06480298006A 所有的都被选择 只选择通道盒选择的 除了勾选的这些之外都设置(默认) 打开属性编辑器 把通道盒里面的某个选中的属性加进去 把通道盒里面的某个已经存在于角色集的属性踢进去 把两个角色集结合在一起 选择这个角色集 选择这个角色集的本体,比如character1的本体是outliner里面的圆柱 和时间轴下面的那个选择重合,设置现在的这个角色集 重新定向,这样就不用在通道盒一个个改属性了 Character Mapper角色映射器 使用“角色映射器”(Character Mapper)窗口,可以将动画从一个角色(源)映射到另一个(目标)角色。使用“角色映射器”(Character Mapper)可在源角色和目标角色的节点或属性之间建立关系,使您能够在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中已映射的角色之间导入和导出或复制和粘贴动画片段。 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-20015023-4D8F-4D09-8F82-15D3A80A1554 上面load source和load target。 如果想看到是什么属性的话就去show那里打开channel names。 选择source的某一个属性。 选择target的某一个属性 … Continue reading

Posted in Self-study | Leave a comment

201228 Animation- Playback播放 menu & Audio音频 menu & key关键帧 menu(part1)

K帧的四种方式: 在没有开autokey的动一下按一次S,但是这样会把所有的属性都k上。 在通道编辑器右键某个通道选择key selected。 在key菜单选择set里面的东西。 打开右下角的auto keyframe toggle自动K帧。 Perference面板 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/CHS/?guid=GUID-51A80586-9EEA-43A4-AA1F-BF1370C24A64 帧数率 默认情况下,在更改当前时间单位时会修改任何现有关键帧的时间,以便保留播放计时。例如,在当前时间单位更改为 NTSC 后,在帧 12 胶片处设置的关键帧会更改为帧 15ntsc,这是因为它们都表示 0.5 秒处的关键帧。该选项处于启用状态后,最初在 12 胶片处的关键帧会处于 12ntsc 处。此选项的默认设置为禁用。当前“时间”(Time)单位更改后(如上所示),将启用该选项。 激活此设置可在帧速率更改时保留整帧值。有时,在 Maya 中更改帧速率会将当前帧、帧范围和动画范围编号转化为十进制编号。默认情况下,此选项处于活动状态。如果希望在更改帧速率后使帧编号保持精确(例如 24.80),请禁用此选项。 播放开始和结束的范围(小) 整个序列开始和结束的范围(大) 在这个摄像机显示油性笔的笔迹 关键帧标记的显示(红线) 关键帧标记的粗细 时间的显示用帧,时间吗还是都用 无论怎么移动关键帧标记都是整数 放大放小时间范围的时候捕捉都是整数(我给勾上了) 时间跨度,0的话就是每一帧显示。10的话就只显示整十的数字。 像DVD一样提高播放速度,但是不影响设置的帧数率 一旦启用了动画全部的视图都会动,之前都是只动一个视图 如何循环播放动画 在设定的范围内播放动画 … Continue reading

Posted in Self-study | Leave a comment

Week6&7: Body machine animation

Introduction In the past two weeks, our animation has become more difficult to do, because we need to do the body machine assignment. This is an assignment that requires us to apply the basic knowledge of animation. I am very … Continue reading

Posted in 3D Computer Animation Fundamentals | Leave a comment

Week5: 3DEqualizer4 Release6 fundamental Pratice- Tracking

Introduction This week we continued to study 3DE4 and at first, we reviewed what we learnt before. Then we began to track the face and import a model on. Finally, we edited it in Mya. TIPS: Ctrl + left button … Continue reading

Posted in 3D Computer Animation Fundamentals | Leave a comment

WEEK6: Story development & character development

Introduction This week we watched some videos about character development and story development. I learned a lot from them, so I will use this knowledge to analyze three movies. Hotel Transylvania3: a monster vacation Actually, I don’t think this movie … Continue reading

Posted in Design for narrative structure, film language and animation | Leave a comment

Week5: 3DEqualizer4 Release6 fundamental teaching- Tracking

Introduction This class is about a new teacher Dom. Although I have learned to track the camera with Nuke and AE before, it is also interesting to learn a brand new software. My first impression of the software’s layout was … Continue reading

Posted in 3D Computer Animation Fundamentals | Leave a comment

Week5: Spline and polish animation & Render farm

Introduction This week Luke began to teach us how to make our animation more active. Of course, we need to adjust many details so it is the reason why we will earn more. And what is more, he introduced some … Continue reading

Posted in 3D Computer Animation Fundamentals | Leave a comment